基本上,先说明了最普遍的三点误区,希望能对大家的写作,稍微有点帮助,有些方面,可能解决办法的方式,每个人有自己不同的角度,但希望记住的是,要贴合实际,不要一味的因为自己收到影响的改变,而将其中的变化,很直白的体现在你长篇连载的文章当中。
说的稍微严重点,也是要对读者负责的。
打斗场面过略,造成的最大效果,可能就是情节进展过快了,一本书节奏感的丢失和失序,有的时候才是最重要的,有的时候,以结果来掩盖过程是一种很巧妙的手法,可在很多以打斗为主色调的小说中,过多的这种手法,可能就是一种变相的偷懒。
第三,大量的背景介绍和概念灌输
这个就不需要细讲了,很多人的通病,最好的解决办法是,学会一点点把包袱抖出来,尽量避免,把概念从主角的口里说出来,或者配角等某人的长篇大论,甚至旁白的累人解说,能用事实表现出的概念,就尽量用事实来表现,不一定需要你一次性介绍给读者,无法用事实表现出的概念,可以通过他人各种口气的教训,甚至挑衅,鄙视中透露出来,至于近期不准备出现的一些概念,也不用急着马上介绍给读者,随着情节的展开,内容和背景越来越充实,才是读者受到吸引的力量。
还有背景描写的问题,很多人习惯堆一次性写完,就像完成任务一样,建议尽量分开,不要因为进了座大城,或者很经典的建筑,就要在进门的时候把整个环境都饱览无余,人物进来是办事的,不是观光的,哪怕是观光,也要分开来,不断的加深描写,在动作,语言,和各类人等的接触中,逐渐的向读者完善背景
同样深浅的写一堆背景描写,不但你绞尽脑汁的累,读者也累,不如多想想可能在背景下的小设施,小摆设,以它为基点,换角度或其他方式来描述,毕竟背景的描述,很大的一个重点,就是在烘托气氛上,一定要注意,把握不同的着眼点,不要把视觉定在一个地方。
要知道,3d游戏和2d游戏的区别就是,2d游戏玩家只能固定在那一个角度上,而作者,显然没有那种技术限制。

