说是盗版猖獗也不为过。
问题有点棘手。
林灰突然想:
连鹅厂这种大厂在做手游时都不得不考虑到手游涉及到的流量问题。
林灰更是不能不考虑流量问题。
仔细思量,林灰之前几款游戏能够成功很大程度上也是因为没有踩流量的坑。
很多游戏厂商在设计游戏的时候就不得不考虑到游戏消耗流量的问题。
比如说前世鹅厂在设计王者荣耀的时候就使用了帧同步。
(游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步。
要知道,当年《hillclimbracing》这款游戏能够成功很大程度上是因为这是一个离线游戏。
离线游戏意味着除了购买行为之外完全不需要流量。
往后几年人们对流量消耗可能无感。
这背后就不单单是盗版的问题了。
涉及到的原因就比较复杂了。猪熊的穿越:2014
国际版可以加好友,和好友比赛,国内版无这个功能;
国际版可以……
总之前世國内版的《hillclimbracing2》和国际版的相比体验很差。
(ps:……比较奇葩的还有一种:我盗版我自己
比如说《黑暗森林》)
前世《hillclimbracing》系列游戏的开发商fingersoft对我國采用区分对待的政策。
林灰这个念头虽然不错,但想要防范盗版并不容易。
而防范《hillclimbracing》这样的独立单机游戏的盗版问题就更是很困难。
往后几年一众独立单机游戏厂商对于盗版问题也没太好的办法。
前世面对我國猖獗的盗版活动国际上著名的游戏开发商是怎么办的呢?
前世那些游戏开发商面对猖獗的盗版策略无非就是三种:
1区分对待2对盗版听之任之3跟盗版死磕到底
总而言之,这个时间节点的游戏设计能不涉及到流量因素还是尽可能地不要涉及。
不过如此一来林灰又该如何防盗版呢?
此时國内的独立游戏环境很是不友好。
一般大型的mmoarpg都是采用的是状态同步)
之所以这么做就是因为考虑到帧同步流量消耗比较小
(当然这只是原因之一)
但现在则不同,现在别说5g了,就是4g都刚刚问世不久。
这个时候人们对于流量资费问题还是相当在意的。
正因为这个事件阶段人们比较在乎流量问题。
更像是一个阉割版。
这种情况并不是个例。
很多游戏厂商进入我國之后对游戏玩法都会进行一定的阉割。
其开发的《hillclimbracing2》直接分成“国际版”和“國内版”两个版本。
这两个版本虽然看起来几乎一样,但具体体验上却有不小区别的。
《hillclimbracing2》这款游戏国际版游戏内可以存档,国内版无这个功能;
至于说把《hillclimbracing》这款游戏改造成网路化倒是不费力。
但是在这之后呢?
这款游戏还能复现当年的成功吗?

